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Daganisoraan
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MessageSujet: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Sam 25 Oct - 9:15

Avis a tous ceux que sa peut intéresser.

Présentement, je suis entrain de travailler sur un nouvau pad de règle. J'ai décider de permettre à tous de m'aider à travailler les règles. Contacter moi par email ou sur MSN et je vous envoiré une copie des règles. Avec la copie en main, écrivez toutes suggestions que vous avez à la suite de ce message.
NB: J'ai enlevé toutes informations RP sur les factions, races, classes, et l'histoire. Cette information sera remises dans le futur quand les règles auront complètement été révisé.

Je vais prendre en compte toutes suggestion sérieuse.

Voici les changements majeurs ou non qu'il y aura l'an prochain.

Limite d'inscriptions, factions, et races
L'inscriptions se fera parmis les 5 factions disponibles. J'ai mis un maximum de 10 (5 pour l'exodar) pour chaque factions. Les joueurs devront s'inscrire dans les factions et ensuite choisir l'une des races disponibles. Il y aura très peu de place permises pour des inscriptions de personnage neutre ou appartenant a une autre faction, tel la Légion.

Les 5 factions et les races appropriés sont:
Les gardes de Theramore
Races: Humain, Nain, Gnome

Les sentinel du mont Hyjal
Races: Elfe de la nuit, Furbolg
(oui, les furbolg sont une nouvelles races disponibles pour les joueurs)

Les ambassadeur de l'Exodar
Races: Draenei (maximum 5 inscriptions)

Les défenseurs d'Orgrimmar
Races: Orc, Troll, Tauren

Les Pariahs de Dustwallow
Races: Elfe de sang, Réprouvé


Les classes
Pour la saison 2009, au lieu d'avoir un petit nombre de classe avec une très grande sélection de compétences, j'ai décidé de faire l'inverse. J'ai fait 14 classes différentes dont chaque classe possède un petit nombre de compétences/sorts disponibles, entre 5 et 8. Les classes disponibles sont:

Les classes de combattant
Rôle/Avantage: Peut utiliser presque touts les types d'armes/bouclier/armures, bonus de +2 pv.
Compétences: 4 choisit sur 5 disponibles. Accès aux compétences de religion et aux techniques martiales.
Classes: Barbare, Chevalier, Maître d'armes

Les classes de furtivité
Rôle/Avantage: Peut se camoufler, ont automatiquement la compétence ambidextrie
Compétences: 5 choisit sur 6 disponibles. Accès aux techniques martiales.
Classes: Assassin, Chasseur, Voleur

Les classes hybride
Rôle/Avantage: Possède des sorts tout en étant très accé sur le combat au corps à corps.
Compétences: 6 choisit sur 8 disponibles (12 disponibles pour le druide)
Classes: Druide, Shaman

Les classes de magie offensive
Rôle/Avantage: Possède des compétences/sorts accés sur les dégâts ou la rapidité offensive.
Compétences: 6 choisit sur 8 disponibles
Classes: Archimage, Mage de sang

Les classes de magie de contrôle
Rôle/Avantage: Possède des sorts avec des effets secondaires pénalisant, ainsi que des sorts de contrôle de démon/mort-vivant
Compétences: 6 choisit sur 8 disponibles
Classes: Nécromancien, Warlock

Les classes de magie de support
Rôle/Avantage: Possède des de protection, de soins et de résurrection.
Compétences: 6 choisit sur 8 disponibles
Classes: Disciple, Prêtre


Autres Changement
Voici quelques autre changements qui sont apportés aux règles.

Nouveaux effets secondaires
Résistance: Lorsque le personnage résiste à un effet secondaire, il doit dire à voix hautes "résistance".

Brûlure: Un point de vie ou de mana qui est brûlé est perdu pour les 5 prochaines minutes. Les points brûlés ne peuvent être regagné par aucun moyen pendant cette période.

Répulsion: La ciblequi subit cet effet doit reculer de la distance spécifié.

Bloc de glace: La cible doit rester complètement immobile, elle ne peut plus bouger, parler, frapper, etc. Elle devient immunisé à tout les effets secondaires, dégâts et soins pendant la durée de l'effet. Un bloc de glace n'annule pas les effetc secondaires que le personnage à d'actif sur lui, mais les retarde.

Faiblesse: Toutes les attques physiques de la cible ne peuvent désormais infliger qu'un seul point de dégât.

Zombie: Lorsqu'un mort devient un zombie, il regagne tout ces points de vie, mais pas ses point d'armure. Un zombie ne peut utiliser de compétences et ne peut être soigné. Un zombie peut porter et utiliser toutes armes, armures et bouclier que son personnage vivant était capable d'utiliser. Un zombie ne peut courir, et se bat sans se défendre, sauf s'il a un bouclier. Un zombie doit obéir à celui qui la créer. Hors combat, si après 5 minutes le zombie ne reçoit pas l'ordre d'attaquer une cible, il devient libre et attaque toutes les cibles vivantes les plus proches. S'il n'y a aucune cible vivante proche, le zombie se déplacera vers un endroit où il y en à, tel les auberges. Un zombie est considérer comme un personnage de niveau 0.

Peur/Agonise: Les 2 effets seront fusionnées et leut durée/effet pénalisant sera diminué.

Stun: L'effet sera peut-être enlevé.

Les points de vie et armures
La compétence régénération des trolls ne permet de regagner que les points de vie.
Certaines professions permettent de soigner les points de vie ou réparer les armures, mais jamais les deux.
Les sorts de soins permettent de soigné et réparé.
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reikhartd

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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Sam 6 Déc - 18:33

Salut
J'ai vu un sort pour le warlock qui,selon moi, devrais être mis à niveau.
Je parle bien sûr de malédiction fatale.Mourir dans 5 minutes,on peut rien y faire et c'est utilisable aux 3 heures?Ça devrait être au moins aux 12 heures,ou même une fois par jour.C'est très fort comme sort, peu importe l'xp du joueur visé,son armure,sa classe,il va mourir et j'imagine que c'est la même chose pour les plus gros monstres.
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Kaazad

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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Mar 9 Déc - 2:07

Mais dit toi que le cout du sort est tres élevé et que c'est probablement la seule raison pourquoi je serais tenter de faire un warlock.
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Daganisoraan
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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Mar 9 Déc - 7:36

Pour le sort malédiction fatale, je répond que non j'va pas le changer. Voici pourquoi.

Le sort a un cooldown de 3 heures. Dans des GNs comme Karamanthyr (oui je sais que cé dead) et les autres GNs Roleplay, des sort qui tue en 5 minutes cé fort. Mais dans la plupart des GNs de RP, les sorts yen a peu et souvent avec des colldown très long. Par contre dans les GNs de Bushe, comme Warcraft et Tharnod, mourir dans 5 minutes cé pas si pire, ya en général un soigneur proche.

Bon, cé sûr qu'en disant sa je renforcie pas vraiment mon argument car une personne affecté par Malédiction Fatale va mourir ET tomber en Mal de résurection, mais cé pour montrer qu'a warcraft, ya dla bushe et un sort qui aurait un temps de réutilisation de mongol (12 heures+), sa serait pas prit tout simplement. Personnellement je trouve même que le temps de réutilisation est un peu long (mais pas assez pour le racourcir Wink).

Une personne affecté par Malédiction Fatale à trois options pour ne pas mourir et souffrir du mal de résurrection.

1 - Convaincre le warlock d'annuler l'effet. Un refus du warlock entraîne en général la mort de ce dernier.

2 - Courir et trouver un druide pour annuler la malédiction.

3 - Je dirais que ya également une 3ième solution, le suicide. Avant la fin des 5 minutes, tu te suicide et espèrent qu'un prêtre sera proche pour te ramener à la vie. Te sauvant ainsi d'une attente d'une heure en mal de résurrection.

Bref, Malédiction Fatale, sé surtout un bluff ou un moyen de s'entirer de justesse.
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Haldric

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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Mar 9 Déc - 23:02

Citation :
Mais dit toi que le cout du sort est tres élevé et que c'est probablement la seule raison pourquoi je serais tenter de faire un warlock.

Désolé, mais 2 mana pour one shoter quelqu'un c'est pas cher du tout ...

Un guerrier a une 10aine de pv meurt dans 5 minutes, je doute qu'un mage utiliserai tous son mana pour le tuer... Moi aussi je trouve ce sort abusif, le warlock possède suffisament de sort pouvant envenimer quelqu'un pour un combat, surtout que dans la majorité des cas, je doute qu'il soit seul. Cette classe peut très bien faire des ravages sans ce sort.
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Kendall
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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Sam 13 Déc - 22:18

Sans vouloir offenser qui que se soit, je hais les warlock... mais je vois pas pourquoi on changerait un sort qui existe depuis 3 ans et qui n'a pas été modifier. Surtout qu'on n'a jamais eu de problème avec celui-ci...

_________________
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brazzak

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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Lun 15 Déc - 22:54

je suis totalement d'accord avec toi un sa fait 3 ans qu'il exice il n'y a jamais eu de probleme et moi jai fai le gn pendant 3 ans et j'étais un warlok pi j'ai utiliser le sort une fois donc meme si vous trouvé sa power si il est utiliser plus de 3 fois dans la fin de semaine sa va etre sa
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Aranor



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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Ven 19 Déc - 20:33

Au fait, j'ai pas vu de changements sur le compte de mana (Le temps de régénération)... Ça change finalement ou pas ?
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Kendall
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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Dim 21 Déc - 19:47

La magie
Les règles qui suivent ne concerne que les lanceurs de sorts et les classes hybrides. Les classes de combattants n'utilisent pas de points de mana, mais des points d'une tout autre nature qui n'ont aucun lien avec la magie.

Points de mana
Chaque classe qui utilise du mana à un nombre de mana maximum de 8. Au début du GN, ces points sont au maximum. Cependant, lorsqu'ils sont dépensés, il faut qu'il soit récupéré en méditant.

Récupération des points de mana
En méditant 20 minutes, un lanceur de sort regagne tout ces points de mana. La méditation doit être roleplay et représenter ce qui est le plus approprié selon la classe. Voici les méthodes de méditation appropriés selon les classes.

Archimage, mage de sang, nécromancien & warlock
La méditation doit être faite en silence, idéallement en lisant un livre de sorts ou des parchemins. Por les nécromanciens et les warlock, un lieu de mort et de destruction est également idéal pour la méditation.

Druide, shaman, disciple & prêtre
La méditation doit être faite en priant aux dieux de la religion du joueur. Un endroit calme qui représente bien la religion est également idéal pour la méditation.

Frapper un lanceur de sort en train d’incanter
Un lanceur de sort en pleine incantation qui reçoit des blessures ou se fait bousculer doit faire une pause dans l’incantation. Cependant, s’il peut continuer où il était rendu, il peut le faire.

Déplacement
Durant le lancement d’un sort, le lanceur ne peut pas se déplacer, et il ne peut que se battre défensivement (bloquer les coups).

Contresort
Une personne entrain d'incanter un sortilège qui subit cet effet doit immédiatement arrêter de parler. Le sort est annulé et le mana est perdu.

Drain de mana
Une personne qui subit cette effet perd immédiatement un nombre de point de mana spécifique selon la source de l'effet. Si la personne était entrain d'incanter un sort, les points de mana sont perdu après le coût en mana du sort.

Point de mana temporaire
Lorsqu'un personnage gagne un ou plusieurs point de mana temporaire, ces points sont immédiatement gagnés. Si les points de mana du personnage sont à leur maximum, les points temporaires s'ajoute au total de points. La prochaine fois qu'il dépensera des points de mana, ce seront les points de mana temporaire qui seront dépensé en premier. Une fois dépensé, les points de mana temporaire ne peuvent être regagné qu'en répentant la façon dont ils ont été gagné.

Sort de masse (sort avec une portée maximale)
Lorsqu'un lanceur de sort incante un sortilège qui a un effet de masse, il peut dire "tout le monde devant moi" au lieu de dire "tout le monde".

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Daganisoraan
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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Lun 5 Jan - 9:36

Bon voici kelke petit update pour le pad de règle. Dites-moi vos opinion.

Prêtre: La classes du disciple et du prêtre ont été fusioné ensemble (bref cé redevenu l'ancien prêtre avec des modif mineurs. Je pense permettre au prêtre de choisir 7-8 compétence au lieu de 6. Voici sa liste de compétences (13 au total).
·Amélioration sacré
·Attaque mentale
·Bulle de concentration
·Contrôle mental
·Exorcisme
·Intéllect divin
·Prière divine
·Protection de l'ombre
·Purification
·Résurrection
·Verbe d'endurance
·Verbe de frayeur
·Vision mentale

Technique Martiales: Pour les techniques martiales je suis toujours sans inspiration. Un copain m'a proposé deux idées.

Épée: Parade - dire résistance lorsqu'une attaque de corps à corps est subite. Réduit le(s) dégât de 1 point.

Dague: pouvoir faire une attaque de 2 de dégât, mais le personnage subira +1 de dégât à la prochaine attaque de corps à corps qu'il subit, d'ici x secondes (ptet 5). (défaut, encourage les Combos de mutilation, feinte, attaque furtive).

Sorts Manquant: Voici kelke idées de ma part pour les sort/compétences qui manque ou qui sont a révisé.

Voleur: que pensez-vous d'attaque de l'ombre.

Druide: Les bénéfice de la forme d'arbre: +2 pv, regain de 2 mana minute. Le druide peut parler. Par contre, le druide ne peut frapper en corps à corps, il perd également le bénéfice de son armure.

Druide/Shaman: Faire que le sort Vague de soin soigne le casteur de 2. Je pense également ajouter un sort de résurrection. Par contre si j'en rajoute un ce sera à la condition d'y mettre un temps de réutilisation, un gros coup de mana, ou un gros temps d'incantation (1 minute minimum).

Archimage: Peut être mettre un sort qui fait plus de dégât.

Mage de sang: L'effet du sort siphon de mana, draine du mana (ptet 2 ou 3), mais le mage n'en gagne pas.

Nécromancien: Pour le sort manquant - Aura de mort, renforcis les mort-vivant dans un rayon de 2-5 mètres. Ptet +1 pv, ou une ptite régénération, ou un bonus d'attaque qui s'applique une fois.
Autre Chose: Faire que le sort éclair de glace soit utilisable aux 5 minutes, comme éclair d'ombre. (ces plus une erreur de ma part en fait)

Prêtre: Exorcisme - J'hésite entre mettre un effet de faiblesse, peur (toujours en révision), des dégâts, ou un effet qui empêche le mort-vivant d'attaquer le prêtre.

Les Effets secondaires: Il y a deux effets secondaires qui reste à être corrigés.

Peur: Avez-vous des idées pour balancer cet effet.

Stun: Présentement, seul l'assassin et le chasseur peuvent faire cet effet. De plus, la compétence gratuite des orcs immunise contre stun. Croyez-vous qu'il serait bien de l'enlevé vu que l'effet est peu être trop fort.
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Aou-Ib



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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Lun 5 Jan - 19:17

1.L’utilisation des manas devraient être comme le dernier GN : 2 manas/min. Cela empêche le monde de dépenser toute leur mana au début des batailles et de faire rien le restant du temps.

2.Il ne devrait pas y avoir d’abut de sort. Par exemple un sort super-puissant devrait être utiliser 1 ou 2 fois par combat maximum. Et les sorts devraient être plus équilibrés.

3.Il devrait y avoir des sorts pour augmenter les points de vie des lanceurs de sort. Par exemple : 2 de mana pour un sort qui augmente les points de vie pendant 3 ou 5 min.

4.Le rôle des prêtres est un peu plate. Ce serait cool si leur point de vie augmenterait pour leur permettre de ce battre un peu aussi. Tous ceux qui en ont déja fait un ne veulent pas en refaire, car cela manque d’action. Pourtant c’est un rôle important puisqu’ils réssuscite les gens. Il devrait y avoir un peu plus de choix d’armes aussi.

5.Pour les archers, ce serait bien si leur flèches feraient 2 de dégat parce que c’est difficile toucher quelqu’un. De plus, si la flèche ne touche pas, elle ne fait pas de dégat.

6.Ce serait bien s’il y aurait pleins de petites quêtes autour de la grande quête. Ça obligerait les gens a chercher, a se concentrer et a rester RP, car quand il n’y a pas assez d’actions, les gens décrochent.

7.Les petites quêtes pourraient être de trouver des objets (20 environs, moins si les quêtes sont plus grosse), réussir des charades, des énigmes et des défis (combat ou mental). Elles pourraient entraîner des combats entre les clans (pas juste entre l’alliance et la horde).

8.Ce serait bien s’Il y aurait plus de réalisme. Exemple pas de bouteille d’eau en plastique, de cooler ou de papier de barre tendre in game. Les objets style médiévaux devraient être utilisés ou que le monde s’en passe.

9.Est-ce que l’alcool est permis sur le terrain? Oui ou non mais faut que cela soit clair. Pas de passe droit.

10.Je comprends que c’est difficile de commencer un Gn un vendredi soir a l’heure, mais le samedi et dimanche matin ce serait bien de commencer a 9h.

11.Ce serait bien de garder de l’action jusqu’a la fin de la soirée.
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Aranor



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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Lun 5 Jan - 19:29

Je l'ai déjà souligner... le problème des manas minutes c'est que le monde les dépensent pour rien !

Tu parle pas de guerriers... Mais je vais le faire... leur compétences équivalent à celle des mages... le seul problème c'est que eux n'incantent pas et qu'ils peuvent frapper en plus de leurs capacités.
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Aou-Ib



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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Lun 5 Jan - 19:30

[quote="Daganisoraan"]Bon voici kelke petit update pour le pad de règle. Dites-moi vos opinion.

Épée: Parade - dire résistance lorsqu'une attaque de corps à corps est subite. Réduit le(s) dégât de 1 point. Si le coup que la personne qui dit le sort reçoit est de 1 de dégat, elle n'a pas de dégat? Alors si elle se bat contre des gens qui ont des épés a une main elle n'est pas tuable??

Dague: pouvoir faire une attaque de 2 de dégât, mais le personnage subira +1 de dégât à la prochaine attaque de corps à corps qu'il subit, d'ici x secondes (ptet 5). (défaut, encourage les Combos de mutilation, feinte, attaque furtive). Pas si pire

Sorts Manquant: Voici kelke idées de ma part pour les sort/compétences qui manque ou qui sont a révisé.

Voleur: que pensez-vous d'attaque de l'ombre. Ça signifie quoi en détail?

Druide: Les bénéfice de la forme d'arbre: +2 pv, regain de 2 mana minute. Le druide peut parler. Par contre, le druide ne peut frapper en corps à corps, il perd également le bénéfice de son armure. Nice

Druide/Shaman: Faire que le sort Vague de soin soigne le casteur de 2. Je pense également ajouter un sort de résurrection. Par contre si j'en rajoute un ce sera à la condition d'y mettre un temps de réutilisation, un gros coup de mana, ou un gros temps d'incantation (1 minute minimum).

Archimage: Peut être mettre un sort qui fait plus de dégât.

Mage de sang: L'effet du sort siphon de mana, draine du mana (ptet 2 ou 3), mais le mage n'en gagne pas. Nice

Nécromancien: Pour le sort manquant - Aura de mort, renforcis les mort-vivant dans un rayon de 2-5 mètres. Ptet +1 pv, ou une ptite régénération, ou un bonus d'attaque qui s'applique une fois.
Autre Chose: Faire que le sort éclair de glace soit utilisable aux 5 minutes, comme éclair d'ombre. (ces plus une erreur de ma part en fait) +1 de pv c'est bon p-e même 2

Prêtre: Exorcisme - J'hésite entre mettre un effet de faiblesse, peur (toujours en révision), des dégâts, ou un effet qui empêche le mort-vivant d'attaquer le prêtre. Ne pas attaquer le prêtre serait bien ou qu'il puisse dire : tu n'attaquera pas cette personne et la désigne, genre pour protéger quelqu'un de lui

Les Effets secondaires: Il y a deux effets secondaires qui reste à être corrigés.

Peur: Avez-vous des idées pour balancer cet effet. La personne touchée se recroqueville sur elle-même pendant 10 sec et ne peut pas attaquer, mais elle ne peut pas être attaquée et elle ne subit pas de dégat.

Stun: Présentement, seul l'assassin et le chasseur peuvent faire cet effet. De plus, la compétence gratuite des orcs immunise contre stun. Croyez-vous qu'il serait bien de l'enlevé vu que l'effet est peu être trop fort. Elle peut rester, mais pas être utilisée plus qu'une fois par combat
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reikhartd

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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Mar 6 Jan - 0:03

J'suis d'accord avec Aou-Ib pour parade,à mois que ce ne soit un skill utilisable par exemple une fois à l'heure.Mais de toute facon, j'crois pas que ce serait une bonne compétence à mettre pour épée,parce que parer, bin i faut pas vraiment avoir la compétence pour le faire d'après moi.

Pendant qu'on est sur les techniques martiales,j'avais pensé que chaque arme pourrait avoir une compétence qui donnerait une pénalité de mouvement,attaque,etc.Sauf pour la dague, l'idée d'en haut me semble bonne.
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Daganisoraan
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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Mar 6 Jan - 0:39

Les techinque martialles, cé des compétences utilisable une fois aux 5 minutes. A date il y a

Hache: désarmement
Masse: Répulsion 2 mètres

il reste a écrire

Épée
Dague
Lance
Arme de jet
Arme à projectile
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Daganisoraan
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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Jeu 8 Jan - 2:37

Bon, j'écrit ce message pour vous aviser qu'il y aura un changement un peu majeur aux classes. J'ai révisé avec un ami le système de distribution des compétences des classes pour le simplifier un peu plus. D'ici vendredi j'enverai aux gens à qui j'ai déjà envoyé le pad de règles 4.1.6 la nouvelle version 4.2.1. Les changement en résumé sont:

J'ai écrit de nombreuse compétences qui manquait pour les races.

J'ai complètement enlevé l'effest "stun".

J'ai révisé légèrement l'acquisition des compétences. Par exemples:

Barbare 4.1.6
# de compétence:4
compétence gratuite: résistance accrus
compétences de classe: Courage, Force exceptionelle, courage, exécution, protecteur de la foi, technique martialle

Barbare 4.2.1
# de compétence: 2
compétences gratuires: résistance accrus, Force exceptionelle
compétences de classe: Courage, courage, exécution, protecteur de la foi, technique martialle, compétence raciale avancée


Note: A toute les classe j'ai ajouté la compétence "compétence raciale avancée" comme rappele que la 2e compétence raciale des races est prise comme compétence de classe.


Pour le moment il reste le les lanceurs de sorts a révisés légèrement et ensuite j'enverrai le nouveau document a ceux a qui j'avais envoyé le 4.1.6.
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Daganisoraan
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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Jeu 8 Jan - 3:02

Pour les points soulevé par Aoud-ib, voici mes réponses

1.L’utilisation des manas devraient être comme le dernier GN : 2 manas/min. Cela empêche le monde de dépenser toute leur mana au début des batailles et de faire rien le restant du temps.

Réponses: Le gros problème du système de l'année passé c'est que les joueurs se retrouvent toujours à la capacités maximale en très peu de temps après les combats. Ceci ocassione 2 problèmes. 1 - seul le nombres de combattant vient a importer dans un combats, ni la surprise, ni la tactique ne peut changer l'issus d'un combat, car kelke instant après, le côté qui a perdu peut immédiatement se venger. Le côté le plus nombreux devient donc le côté qui gagne tout le temps à long termes. 2 - Pour nous les pnjs, sa nous enlèvent la possibilité d'attaquer les joueurs lorsqu'ils sont faible.


2.Il ne devrait pas y avoir d’abut de sort. Par exemple un sort super-puissant devrait être utiliser 1 ou 2 fois par combat maximum. Et les sorts devraient être plus équilibrés.

Réponses: nous tentons toujours d'équilibrés tous les sorts quel qu'il soit. Par contre en 2008 seulement, le maximum possible de dégâts des sorts avait été enlevé, donc le sort qui faisait 4 de dégâts a fait beaucoup de ravage. Nous fusionnons/changeons également l'effet peur/agonise car il est jugée trop fort. Par contre dans le même principe, le sort éclair d'ombre (pour ceux qui se rappelent du 1er GN) est remis, mais avec un temps de réutilisation.


3.Il devrait y avoir des sorts pour augmenter les points de vie des lanceurs de sort. Par exemple : 2 de mana pour un sort qui augmente les points de vie pendant 3 ou 5 min.

Réponses: Il existe trois sorts qui permettent d'avoir plus de points de vie/armure.
Drudie = marque sauvage = 1 point de vie temporaire pour 1 heure
Shaman = peua de pierre = 1 point d'armure temporaire pour 1 heure
Prêtre = Verbe d'endurance = 3 points de vie temporaire pour 1 minute

L'archimage, le nécromancien et le warlock possède également des sortilèges qui sont uniquement pour la défense.


4.Le rôle des prêtres est un peu plate. Ce serait cool si leur point de vie augmenterait pour leur permettre de ce battre un peu aussi. Tous ceux qui en ont déja fait un ne veulent pas en refaire, car cela manque d’action. Pourtant c’est un rôle important puisqu’ils réssuscite les gens. Il devrait y avoir un peu plus de choix d’armes aussi.

Réponses: Cette année, toutes les classe commencent avec 4 point de vie de départ. De plus les armes ont été catégorisé en de grand ensemble. Le prêtre est et restera toujours une classe de support, c'est pour cette raison qu'elle est la seul qui possède les sorts de contrôle mentaux.


5.Pour les archers, ce serait bien si leur flèches feraient 2 de dégat parce que c’est difficile toucher quelqu’un. De plus, si la flèche ne touche pas, elle ne fait pas de dégat.

Réponses: Dans la section des armes, il est écrit que les armes à projectiles (arc et arbalète), inflige 2 de dégât.


6.Ce serait bien s’il y aurait pleins de petites quêtes autour de la grande quête. Ça obligerait les gens a chercher, a se concentrer et a rester RP, car quand il n’y a pas assez d’actions, les gens décrochent.

Réponses: Comme je l'ai expliqué à de nombreuse reprises, je suis incapable de faires cela, le côté quête mineurs, interractions entre les groupes et même l'horaire du Gn me demande un effort quasi impossible. Pour l'été 2008, j'ai été tout seul pour organiser le GN ce qui explique la grosse baisse de qualité de l'événement. Mais pour cet été, nous serons 4 pour l'organisation, et donc nous examinerons tous les points majeurs et mineurs du GN, incluant bien entendu les quêtes majeurs, mineurs, et les moments simplement accés sur le RP.


7a.Les petites quêtes pourraient être de trouver des objets (20 environs, moins si les quêtes sont plus grosse), réussir des charades, des énigmes et des défis (combat ou mental).

Réponses: Merci pour les ideés.


7b.Elles pourraient entraîner des combats entre les clans (pas juste entre l’alliance et la horde).

Réponses: Pour l'été 2008 il y aura 4 factions majeurs, donc pas de problèmes côté mauvaise entente entre "clans".


8.Ce serait bien s’Il y aurait plus de réalisme. Exemple pas de bouteille d’eau en plastique, de cooler ou de papier de barre tendre in game. Les objets style médiévaux devraient être utilisés ou que le monde s’en passe.

Réponses: Pour le côté réalisme, oui voir des cooler et bouteilles de plastiques cé plate. On va faire une annonce au début du Gn pour avertir le monde, Si on oublie rappele nous le.

9.Est-ce que l’alcool est permis sur le terrain? Oui ou non mais faut que cela soit clair. Pas de passe droit.

Réponses: Oui l'acool est permis sur le terrain. Par contre ce sur quoi j'insiste cé pas de saoulons, pis si yen a qui sont un chaud et qui veulent se battre, qu'il le font entre eux. Bref, ayé du self control si vous buvez. Pis pas touche pour les mineurs, je veux pas de problèmes aves les parents.


10.Je comprends que c’est difficile de commencer un Gn un vendredi soir a l’heure, mais le samedi et dimanche matin ce serait bien de commencer a 9h.


Réponses: (je vais pas parler du 2e GN, tout a déja été dit) Pour samedi matin, nous sommes allez assé tôt sur le terrain 8h00-30. Pour ce qui est de Dimanche, eh bien il est rare que les GN commencent avant 9h00. De plus en bénéral, le ou les gros événements du dimanche défile au pas de course en l'espace de 2-3 heures. Ce qui en général permet de conclure le GN vers 12h00-30.


11.Ce serait bien de garder de l’action jusqu’a la fin de la soirée.

Réponses: Cela dépend en général de deux facteurs. 1 - Ou nous en sommes rendus à l'horaire, et si nous n'avons plus rien notre capacités à improvisés.

Voila, si tu a d'autre commentaire ou question auquel je n'ai pas répondu, n'hésita pas à écrire de nouveaux.
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Aou-Ib



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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Jeu 8 Jan - 12:21

Merci, tu as fait le tour de mes commentaires. Pour la question des manas. Si ça marche par regénération de mana par prière et tout. Est-ce que c'est possible que ce soit un peu moins long que le deuxième GN? Je ne suis pas contre en faire, mais 30 min après chaque bataille, c'est un peu long surtout s'il y en a souvent. Si ce temps pourrait être révisé a la baisse genre 20 min, ce serait beaucoup mieux. Enfin, je crois. Juste un avis comme ça.
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Aranor



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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Jeu 8 Jan - 17:21

Lis ce qui est déjà écrit mec. Wink

Kendall a écrit:
Récupération des points de mana
En méditant 20 minutes, un lanceur de sort regagne tout ces points de mana. La méditation doit être roleplay et représenter ce qui est le plus approprié selon la classe. Voici les méthodes de méditation appropriés selon les classes.

Mais 20 minutes c'est bien pour tous les points de manas... Mais, inclure des récupérations partielles serait super. On est à combien de mana déja ? 8...

20/8 = 2min30sec par point de mana... 1 point de mana par 3-4 minutes au cas ou il y ait urgence du genre on se fait raser serait déjà pas si mal. (Ça avantage pas à se dire : «bah ! j'va récupérer ça... j'récupérai le reste plus tard...»
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Daganisoraan
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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Jeu 8 Jan - 19:39

Pour les points de mana, oui le système de cette année cé 8 mana pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Sa prend 20 minutes de méditation avec un RP selon la classe (du genre un prière pour les prêtres, méditation dans le bois pour les druides, ou étude de livre de sorts pour les archimages, etc) pour récupérer tout les points.

Pour ce qui est du fait que oui sa se flambe vite, ben la seul solution que je voit acceptable, cé les objets magiques et les potions/pierre de mana. Idéalement je veux que pendant le GN, il soit possible (mais pas trop facile) pour les lanceurs de sorts d'obtenir des objets qui augmenteront soit leur max de mana, soit réduiront leur temps de méditation, ou simplement leur redonnera du mana. Il y a également des collier que j'ai mit a chaque année qui permet de réduire le coup en mana de certains sorts selon les classes. Comme d'hab il vont revenir.
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Aou-Ib



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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Jeu 8 Jan - 23:05

C'est nice comme ça. C'est sûrmeent la manière qui va le plus marcher et ça va empêcher les abuts.
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Haldric

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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Ven 9 Jan - 0:25

A propos des arme de jet , elles font 1 ou 2 ? personnelement elles devraient faire 2, en tout cas les haches de lancé et les javelot oui, car elles ont plus d'impact qu'un couteau. Question par raport au rêgle, crontrairement au arme a feu qui touche auto... elle demande précision et talent véritable pour toucher.

J'ai aussi une proposition pour la technique martialle, elle pourrait être la même pour les 3(arc,fusil, hache delancer etc...)

Tir provocateur : force l'adversaire ciblé et blesser par le tir a se ruer sur celui ci pour se venger de la blessure occasionné. Un peu comme cris de défi du maitre d'arme, mais a distance.

+1 dégat je trouve que cé trop banal et abu pour les dégats.
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Daganisoraan
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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Ven 9 Jan - 0:56

Les armes de jets font1 point de dégâts. Contrairement aux armes à projectiles, cé plus facile de toucher, pis sa requiert juste une mains.

Tir provocateur: Ya kelke problème en mettant cela.
1 - La compétence du maître d'armes cris de défis deviendrait un peu obsolète. Oui cé bon, sa demande pas de "toucher" l'autre, juste de le voir, mais si le 5 autres classe de comabt peuvent tous allé chercher kelke chose de semblable, sa devient plate pour le MA.

2 - Kan té un archer, en général le but que tu recherche est justement de pas te faire rentré dedans. Tu te place dans le bois hors d'atteinte, ou dans une tour. Être capable de provoquer fait que sa devient pas mal fort car l'archer ne pourra être atteint anyway.

3 - idéallement je voudrais une technique martialle différente pour les armes de jets et les armes à projectiles.

Note: Les armes à feu ne font plus partis des armes disponibles pour les joueurs. Du moins pas en commençant le GN.
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Haldric

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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Ven 9 Jan - 1:27

Citation :
2 - Kan té un archer, en général le but que tu recherche est justement de pas te faire rentré dedans.

ok, la dessus tu as raison.

Citation :
mais si le 5 autres classe de comabt peuvent tous allé chercher kelke chose de semblable, sa devient plate pour le MA.

Par contre, la dessus tu a tord. Parce qu'un guerrier qui sait désarmer alors qu'un voleur avec une hache courte et une dague, par exemple, peu le faire alors ca devien aussi plate comme tu la dit. Alors je vois pas pourquoi c'est si dérangeant pour le MA, qui n'a seulement qu'a voir sa cible et cela sans avoir a le blesser a distance.
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Daganisoraan
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MessageSujet: Re: Nouveau pad de règle - Écrivez vos commentaires ici   Lun 12 Jan - 8:10

Bon j'écrit ce message pour mettre les mises à jour entre le pad 4.1.6 et le 4.2.2. Même si cé les changements, n'oubliez pas de lire le livret en entié quand même, il ne suffit pas de lire juste les classes avant de pouvoir écrire des commentaires pour dire si tels ou tels effets est balancé ou non. Petit truc, prenez des notes en lisant, ainsi s'allé vous rappelé des points que vous voulez commentés.

Voici les changements, j'espère que je ne vais rien oublié.

Les effets secondaires
Peur à enfin été modifié adéquatement

Poison Légère modification, sa ignore désormais l'armure

Point vie/armure temporaire sa ne peut plus guérir

Zombie ne peuvent plus être soigné

Stun reste dans les règles, mais n'est presque plus disponible, du moins pas pour les classes de corps à corps.

La magie
Sorts de soins ajout d'explication sur les sorts de soin pour les points de vie/armure.

Le mana des lanceurs de sorts passe de 8 à 10.

Lors de grandeur nature précédent, la moyenne de points de vie+armure des joueurs était de 5. 2 point de vie + l'armure (sans prendre en compte les guerriers, de tissus a mailles sa fait de 1 à 4).

Cette année, les joueurs commencent avec 4 points de vie, 6 pour les "guerriers". Plus l'armure, qui va de 0 à 5 (en excluent les joueur de niveau 2+ qui dépense de l'xp). Sa donne donc une moyenne de 7 pv.

Ceci fait, avant un lanceur de sort offensif était relativement capable de tuer seul un autre lanceur de sort ou un voleur. Mais cette année sela devient plus ardus. Vu que je ne désire pas retravailler tout le système des sorts offensifs, j'ai simplement décidé d'augmenter le nombre de mana. Ainsi, s'il ne sont pas capable de tuer un adversaire seul, les lanceurs de sorts pourront au moins, utiliser plus de sorts.

Les races
Les compétences des humains, gnomes, draeneis, orcs, trolls, réprouvés, elfes de sang sont updatés

Description somaire de la possibilité de joué un personnage neutre d'une race autre que celle présenté dans le pad.

Les professions
Mise à jour complète des professions.


Progresion du Personnage
Ajout des passe-droit pour 3 d'xp.

Si on fait 2 GN cet été, de nombreux joueurs pourront potentiellement avoir 3 xp, bref ceux qui auront fait 3 Gn pourront avoir un passe-droit si on le juge acceptable. Un passe droit peut permettre, pour faire simple, de joué kelke chose de l'univers de warcraft qui n'est pas couvert par les règles du GN, comme par exemple un joueur qui voudrait faire un druide qui devient un moonkin (entre 2 entre les formes animale et l'arbre de vie). Il est possible également de transformer légèrement une classe pour la faire ressemble un peu aux classes présente dans Warcraft 3, du genre deathkinght, lich, spellbreaker, etc.


Technique martiales
J'ai enlevé la lance et la dague comme arme qui auront une technique martialle.


Choix des religions
mise à jours des prières divines. Toutes les prières divines seront des sorts qui feront des dégâts. Ainsi les prêtres auront tous accès à un sort de bush un peu fort, mais qui sera utilisable une fois par heure.

Les classes
Le nombre de compétence gratuite et qui peuvent être prise est changé pour toutes les classes.

Barbare Force exceptionnelle devient gratuit, # de compétence de 4 à 2

Chevalier Posture de défense devient gratuit, # de compétence de 4 à 2

Maître d'arme Ambidextrie majeure devient gratuite # de compétence de 4 à 2

Assassin Attaque furtive devient gratuit, # de compétence de 5 à 3

Chasseur Marque sauvage devient gratuit, # de compétence de 5 à 3

Voleur Pickpocket devient gratuit, # de compétence de 5 à 3

Archimage Missile magique devient gratuit, # de compétence inchangé, feu-glacial remplacé par impact arcanique. (l'archimage reste avec uniquement des sorts qui font 1 de dégât de base, ya tu kelkun qui a une idée)

Mage de sang immolation devient gratuit, # de compétence inchangé, résistance au feu devient une compétence au lieu d'un sort, nouveau sort siphon de mana et vague de feu.

Nécromancien Détection de la magie est remplacé par Animation des morts qui devient gratuit, # de compétence inchangé, nouvelle compétence aura de pourriture, éclair de glace est changé, impact de glace est enlevé

Warlock # de compétence de 5 à 6, corruption updaté, temps de réutilisation des malédictions réduit en temps.

Le druide, prêtre et shaman sont modifiés de façon majeur. Trop long a écrire ici.


J'ai également ajouté un exemple de feuille d'inscription à la fin du document.
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